страница 1страница 2
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Похожие работы
|
Добро пожаловать в - страница №1/2
ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В NEW ANGELES Специальный уполномоченный Дон поднял простыню, поглядел на остывающий труп под ним, и скорчил гримасу. Это выглядело так плохо, как и сказал ему офицер, и это означало много бумажной и сверхурочной работы для его детективов... Мы в далеком будущем. Человечество расселилось во всей Солнечной системе, хотя и с различной степенью успеха. Луна и Марс колонизированы. План по терраформированию Марса уже в стадии реализации, задержкой которому стала гражданская война, которая вспыхнула на этой планете. На Земле был построен массивный космический лифт, простирающийся в небо. Это - центр торговли в солнечной системе, и большинство людей именует это как "Beanstalk". Компьютеры продолжают развиваться и объединенные с открытиями в области нейробиологии, привели к мозговой картографии, методу, которым человеческий разум может быть сохранен с помощью электроники. Недавно две конкурирующих компании использовали это развитие по-разному, чтобы создать искусственную разумную жизнь. Jinteki создал человеческих клонов, которые могут быть выращены и обучены за тот же период времени, что и обычные люди. Haas-Bioroid, с другой стороны, построил роботов с искусственным мозгом, назвав их "биороиды". Естественно, это не означало конца проблемы. Из-за этих двух компаний, продающих искусственных людей, или андроидов, в качестве дешевой рабочей силы, тысячи бедных людей оказались безработными. Это, вместе с их глубоким недоверием к ученым, играющим роль Бога, привело к тому, что многие граждане низкого и среднего класса возненавидели и стали бояться андроидов. Возникшая группа людей, называющая себя "Human First", называет андроидов "големами" - вспомнив легендарных мертвых существ из глины. Были отмечены многочисленные нападения "Human First" на андроидов, обычно с использованием кувалд в качестве оружие, так как андроиды часто физически эластичны. В этом рассаднике ненависти, страха и предубеждения, мужчины и женщины Полицейского управления New Angeles пытаются сохранить порядок. Их работа не легка, так как их устав требует, чтобы они патрулировали не только New Angeles, но также и лунную колонию Heinlein, расположенную через Beanstalk. Тем не менее, они продолжают охранять тонкую линию между цивилизацией и анархией. • Caprice Nisei, Psychic Clone • Floyd 2X3A7C, Doubting Bioroid • Louis Blaine, Corrupt Cop • Rachel Beckmann, Estranged Bounty Hunter • Raymond Flint, Troubled P.I. В Андроиде три - пять игроков, каждый из которых берет на себя роль одного из этих детективов, и пытается в течение двух недель расследовать происшествие. Они расследуют убийство, путешествуя по карте и пытаясь обнаружить улики, которые они могут использовать, чтобы признать виновным того подозреваемого, в вину которого они верят. Кроме того, они пытаются раскрыть тайны, сопровождавшие убийство и решить проблемы, которые возникают в их личных жизнях. Детектив, который лучше всего управляется с этими задачами и собирает большинство пунктов победы (VPs), выигрывает игру. КОМПОНЕНТЫ
КРАТКИЙ ОБЗОР Следующие разделы кратко описывают и идентифицируют компоненты Андроида. КАРТА ИГРЫ Карта игры изображает города-побратимы New Angeles и Heinlein, а также космический лифт "Beanstalk", который соединяет их вместе. Эта область известна как Greater New Angeles region, и детективы путешествуют всюду по ней во время игры. Карта игры также используется, чтобы отследить успехи, которые характеры делают при раскрытии заговора, вызвавшего убийство. См. "Game Map Breakdown" на странице 44 для полного обсуждения карты игры. Отметьте, что одна часть загадки приклеена к карте игры. Это нормально и удалив ее вы повредите игре. FIRST PLAYER MARKER Этот маркер используется, чтобы указать, какой игрок действует сначала во время игры по кругу. В отличие от многих других игр, первый маркер игрока не обязательно переходит новому игроку в конце раунда (см. "Изменение Первого Игрока" на странице 15, чтобы видеть, как первый маркер игрока перемещается). SCENE OF THE CRIME MARKER Этот маркер используется, чтобы указать местоположение на карте игры, где убийство имело место. DAY MARKER Этот маркер помещен в календарь на карте игры и используется, чтобы отследить течение времени в игре. Как только две недели прошли - наступает конец игры. PUZZLE PIECES TIP SHEETS Эти паззлы разделены на три груды и используются, чтобы раскрыть заговор позади убийства. Три типа частей загадки - Shift Piece, Favor Piece, Baggage Piece. Baggage Piece являются самыми ценными, в то время как Shift Piece наименее ценны. См. " Uncovering the Conspiracy " на странице 21 для полного их описания. В Андроиде детективы имеют способные к полету транспортные средства в их распоряжении, и не должны следовать за дорогами. Эти линейки используются, чтобы определить максимальное расстояние, на которое детектив может путешествовать за один ход. DETECTIVE SHEETS, FIGURES AND TWILIGHT MARKERS Каждый игрок получает один detective sheet и одну cardboard detective figure, изображающую его персонажа. Detective sheet и twilight marker используются, чтобы отследить состояние детектива (см. " Playing Twilight Cards" на странице 25), в то время как фигурка используется, чтобы указать, где на карте игры детектив расположен. TIP SHEETS Эти листы содержат полезные намеки и стратегии для детектива. В конце каждого листа список советов относительно того, как играть против других детективов. Новички должны использовать эти листы, пока они не знакомы со всеми детективами. HERO MARKERS Эти маркеры используются, чтобы отследить множество вещей в игре. Всякий раз, когда случай, связанный только с одним детективом, нужно показать на карте игры или в другом месте, используется маркер героя. MURDER SHEETS Каждый лист убийства представляет различное убийство, которое могут исследовать детективы. См. "Murder Sheets" на странице 45 для полного описания. SUSPECT SHEETS Каждый suspect sheet представляет одного из людей, подозреваемых в совершении убийства. Игроки помещают улики и алиби на этих листах, чтобы определить, кто из подозреваемых был убийцей. TIME SHEET AND MARKER Этот справочный лист передается по столу, и активный игрок изменяет - с помощью маркера - его положение. Это удобный способ отследить время, которое осталось до конца игры. LEAD MARKERS Эти маркеры помещены на карту игры, чтобы указать местоположения, где важная улика, касающаяся происшествия или заговора, может быть найдена. Есть три типа улик. Улика свидетельства приходит в виде картинки одного из шести подозреваемых и представляет собой свидетельство, полученное из показаний важного свидетеля. Физическая улика приходит в виде отпечатка большого пальца и представляет собой судебное, генетическое или баллистическое свидетельство. Документальная улика приходит в виде записи камеры безопасности и представляет собой свидетельство, полученное через видео, электронные или бумажные отчеты. EVIDENCE TOKENS Эти токены получают через развитие игры на карте, и помещают в листы подозреваемых, чтобы определить убийцу. См. " Placing Evidence " на странице 19 для полного описания. Normal Evidence Suprise Witness Perjury ALIBI TOKENS Эти токены представляют главных свидетелей, которые выступают вперед, чтобы свидетельствовать о невиновности одного из подозреваемых. HIT TOKENS Хотя есть несколько подозреваемых, только один из них - настоящий убийца. Другие - важные свидетели преступления. Эти символы представляют опасность, что подозреваемый находится в опасности и может быть убит реальным убийцей. Если у подозреваемого когда-либо есть три символа хита на нем, он немедленно убит. См. "Hits" на странице 33 для полного описания. FAVOR TOKENS Для детективов помощь столь же хороша как деньги. Помощь может быть заработана и потрачена различными способами и в разных местах на карте игры. Есть четыре нормальных типа помощи: • Помощь корпорации представляет влияние в деловом мире. • Политическая помощь представляет влияние на политической арене. • Помощь общества представляет влияние среди верхней части общества. • Уличная помощь представляет влияние на среднего человека и преступный мир. Корпорация Политическая Общество Улица BAGGAGE TOKENS Поскольку детективы пытаются решить и свои личные проблемы, baggage tokens используются, чтобы отследить, как хорошо они делают. См. "Plots" на странице 29 для полного описания. TRAUMA COUNTERS Иногда, плохие вещи случаются с хорошими людьми. Эти каунтеры представляют собой такие плохие вещи. Детектив мог быть избит, понижен в должности, или перенести любое число затруднений. Каждый каунтер травмы, который детектив имеет в конце игры, стоит -1 VP. Три -1 каунтера VP может быть обменен на один -3 каунтер VP, если больше каунтеров травмы необходимо. WARRANT MARKERS На определенные локации на карте игры труднее попасть, чем чем другие. Когда детектив помещает маркер ордера в такую локацию, он может избежать задержки там. DROPSHIP PASS TOKENS Dropships - маленькие, маневренные грузовые космические корабли, доступные для полицейского использования. Эти токены представляют собой проходы, которые могут использоваться чтобы dropship подобрал детектива и высадил его где-нибудь на карте игры. NPC STATUS AND FAVOR TOKENS Есть определенные люди в жизни каждого детектива, которые важны для него. Эти люди упоминаются как неиграющие характеры, или NPCs. У Каждого NPC есть маркер статуса NPC, который указывает, жив ли NPC или мертв. Кроме того, определенные NPC могут оказать влияние на детективов. У этих NPC есть favor tokens NPC, чтобы показать это. NPC Favor Tokens NPC Status Token JINTEKI, HAAS, AND CONSPIRACY TOKENS Эти токены используются, чтобы отследить дополнительные пункты победы, что игрок заработал с помощью возможностей локаций или раскрывая части заговора (см. "Uncovering the Conspiracy" на странице 21 для дальнейших деталей). Jinteki Token Haas Token Conspiracy Token LILY LOCKWELL AND JIMMY THR SNITCH MARKERS Эти маркеры представляют двух важных людей в Greater New Angeles Region, которые могут помочь (или препятствовать) детективам, поскольку они перемещаются по карте. Lily Lockwell Jimmy the Snitch TWILIGHT CARDS У каждого детектива есть две колоды twilight cards - темная колода и светлая колода - посвященные исключительно ему. Темная колода содержит события, которые препятствуют ему, в то время как его светлая колода содержит события, которые помогают ему. Все вместе, эти две колоды карт упоминаются как twilight cards детектива. Светлые карты Темные карты PLOT CARDS У каждого детектива есть колода plot cards, которые детализируют личные проблемы, которые могут возникнуть в его жизни во время исследования. У каждого детектива есть три сюжета (исключение: у Раймонда есть два сюжета), которые отмечены различными цветами. См. "Plots" на странице 29 для полного описания. EVENT CARDS Эти карты представляют события, которые имеют место в Greater New Angeles region во время расследования. Некоторые из них, называемый general events, могут иметь место во время любого сценария. Другие, называемые murder-specific events, могут иметь место только во время конкретного сценария ("Evil at the Estates," например). Generic Events Murder-Specific Events HUNCH CARDS Эти карты представляют догадки каждого детектива, о вине и невиновности подозреваемых. Догадки вины Догадки невиновности SPECIAL CARDS Эти карты используются, чтобы представить специальные черты и правила для каждого детектива. См. hero sheet каждого детектива и tip sheet для полных деталей. Louis's Mood Card Raymond's Memory Cards Floyd's Directive Cards Rachel's Money Card СТРУКТУРА ВЧЕРА ОТМЕЧАЛАСЬ 15-Я ГОДОВЩИНА ПОДПИСАНИЯ СОГЛАШЕНИЯ ОТНОСИТЕЛЬНО HEINLEIN, КОТОРОЕ ПОЛОЖИЛО КОНЕЦ ОДНОЙ ИЗ САМЫХ КРОВАВЫХ ВОЙН В ИСТОРИИ. А ТАК ЖЕ В ПЕРВОЙ ВОЙНЕ, КОТОРАЯ ПРОСТИРАЛАСЬ ЗА ПРЕДЕЛЫ ЗЕМЛИ. СОГЛАШЕНИЕ ДЕМОНСТРИРУЕТСЯ ОБЩЕСТВЕННОСТИ В МУЗЕЕ HEINLEIN, РАСПОЛОЖЕННОМ В ПЕРВОМ ДОКЕ КОСМОПОРТА KAGUYA. УСТАНОВКА Чтобы подготовить игру Андроида, тщательно следуйте за шагами ниже. 1. Game Map and Choose Murder: Разверните карту игры и поместите ее в середине стола. После этого перетасуйте листы сценариев и выберите один наугад или (если игроки соглашаются), выберите сценарий, в который все желают играть. Если вы играете впервые, вы должны выбрать сценарий Evil at the Estates. Поместите его в конце стола как показано в диаграмме установки. Возьмите scene of the crime marker и поместите это в локацию, указанную как место преступления на листе сценария (в Поместье Rockvil, например, для сценария Evil at the Estates), и поместите маркер дня в первый день первой недели на календаре (место без символа). Наконец, возьмите маркеры Lily Lockwell и Jimmy the Snitch и разместите их в локации, указанные в течение недели один на листе убийства (в Поместье Rockvil (G2) для Лилии и Старого военного Мемориала (В1) для Джимми, играя Evil at the Estates). 2. Выберите Подозреваемых: Начиная с вершины листа сценария и спускаясь вниз, насчитайте подозреваемых равных числу игроков +1. Найдите листы подозреваемых, соответствующие этим подозреваемым, и разместите их рядом с листом сценария. Они - подозреваемые для этой игры. Например, если играют три игрока, подозреваемые в игре - Eve 5VA3TC, Noise, Thomas Haas и Vinnie the Strangler. 3. Выберите Детективов: Каждый игрок выбирает детектива - наугад или по взаимному соглашению. Дайте каждому игроку detective's sheet, tip sheet, cardboard figure, twilight cards (разделенные на светлую и темную колоды), plot cards, special cards, hero markers, vehicle ruler, warrant markers и один twilight marker. Кроме того, дайте каждому игроку NPC status и favor markers, соответствующие NPCs, показанным в конце листа его детектива. Поверните NPC status markers так, чтобы стороны, показанные в конце детективного листа, были перевернуты. Каждый игрок тогда размещает свою detective figure в стартовом местоположении, перечисленном на его детективном листе. Наконец, каждый игрок помещает свой twilight marker в центральное место twilight track на его детективном листе. 4. Положите стартовые улики: Возьмите testimony lead markers, соответствующие активным подозреваемым и разместите их в местоположения, перечисленные их портретами на листе сценария. Затем, каждый игрок берет physical lead markers и document lead markers, упомянутых на его листе детектива, и размещает их в перечисленные местоположения. Каждый physical lead marker и document lead marker имеет цвет его стартовой локации, так что удостоверьтесь, чтобы поместить их правильно. Например, если играет Раймонд, его игрок помещает синий физический ключ на A+ Athletic Club и зеленый документальный ключ на Root. 5. Подготовьте набор происшествий: Перетасуйте evidence markers и разместите их лицом вниз в стопку около карты как показано в диаграмме установки. 6. Подготовьте Банки с Токенами: Поместите все следующие токены на или около следующих локаций игры:
Отметьте: Локации обычно упоминаются с координатами на карте игры в круглых скобках после их имени. При использовании сетки карты вдоль края карты игры игроки могут использовать эти координаты, чтобы легко найти локацию. 7. Подготовьте Puzzle Pieces: Поверните puzzle pieces лицом вниз, разделите их по типам, и беспорядочно сложите каждый тип отдельно. Поместите три стопки лицом вниз около conspiracy portion карты игры, с shift pieces слева, favor pieces в середине и baggage pieces справа. Поместите один hero marker для каждого детектива около стопок shift pieces. 8. Раздайте Hunches: Разделите hunch cards на невиновные (синие) и виновные (красные) догадки. Удалите все hunch cards, которые соответствуют подозреваемым, не используемым в этой игре, затем перетасуйте остающиеся виновные догадки и сдайте по одной лицом вниз каждому игроку. Повторите то же с невиновными догадками. Игроки не должны позволять другим игрокам видеть свои hunch cards. Отметьте: Не важно если игрок получает и виновную и невиновную догадку для одного и того же подозреваемого. Этот детектив, как говорится, просто "одержим" этим подозреваемым. См. "Obsession" на странице 39 для полного описания. 9. Определите Starting Plots: Каждый игрок берет стартовые карты для каждого из его трех plots и перетасовывает их, выбирая один наугад. (Исключения: у Раймонда только есть два plots, и Каприз не должна включать в стартовый выбор "Descent into Madness" plot). Отобранный plot действует на игрока первую неделю игры. 10. Подготовьте Twilight Decks: Каждый игрок перетасовывает свои светлые и темные колоды отдельно, затем помещает его темную колоду в обозначенное место между Землей и Луной на карте игры, и его светлую колоду рядом с его листом детектива. Каждый игрок тянет две карты из своей светлой колоды и одну карту от темной колоды игрока с левой стороны от него. 11. Подготовьте Event Decks: Перетасуйте общую колоду events и поместите ее в обозначенное место между Землей и Луной. Потом, выберите три карты с murder-specific event, соответствующие играемому убийству, перетасуйте их, и выберите одну наугад. Не смотря на нее, поместите ее лицом вниз в обозначенное место рядом с картой и верните другие две карты в коробку, не смотря на них, вместе с другими картами с murder-specific event. 12. Выберите Первого Игрока: Игрок, который прочитал больше научно-фантастических книг, ходит первым. Если игроки не могут согласиться, кто это, выберите одного игрока наугад, чтобы пойти сначала. Игрок, выбранный, чтобы пойти первым, кладет один из его hero markers на scene of the crime marker и затем, берет first player token, time sheet и time marker. 13. Hero Specific Setup: Каждый игрок выполняет следующие действия, согласно детективу которого он выбрал: • Caprice Nisei: Поместите один warrant token в Jinteki. Поместите карту Caprice's Sanity в игру с одним из ее hero markers на "+0" показателе. • Floyd 2X3A7C: Поместите один warrant token в Haas-Biodroid. Флойд снискал один favor Директора Хэаса. Поместите три Directive cards Флойда в игру. • Louis Blaine: Луи снискал два г. Ли favors и один Сaры favor. Поместите Mood card Луи в игру на стороне "Louis is in a Bad Mood". • Rachel Beckmann: Возьмите две дополнительных twilight cards. Они могут быть из светлой колоды Рэйчел или темной колоды любого другого игрока, в любой комбинации. Поместите Money card Рэйчел в игру с одним hero marker Рэйчел на показателе 2 000$. • Raymond Flint: Раймонд получает один dropship pass token. Разместите "Wrapped Up in Himself" карту Раймонда в игру. Перетасуйте его четыре Memory cards и раздайте по одной другим игрокам, возвращая остальные Memory cards в коробку, не смотря на них. Игра теперь готова начаться. РАУНД ИГРЫ Андроид, играется сериями игровых раундов. Каждый раунд представляет собой один день. Во время каждого раунда каждый игрок получает возможность выполнить действия (турн). Первый игрок - тот, кто начинает свои действия первым. После того, как каждый игрок совершил действия, день кончается и наступает окончание событий в течение дня. Игровой раунд таким образом разделен на две фазы: 1. Дневное время 2. Конец Дня Во время Дневной Фазы каждый игрок получает определенное количество ВРЕМЯ, чтобы потратить на развитие, перемещение по карте игры, или другие действия по достижению их цели. Как только игрок потратил все свое ВРЕМЯ, его действия заканчиваются. Как только каждый игрок закончил свои действия - наступает концы фазы. Во время Фазы Конца Дня игроки продвигают маркер дня, затем консультируются с календарем, чтобы видеть, какие события в конце этого дня произошли. Наконец, маркер первого игрока передается следующему игроку, в случае необходимости. Затем начинается новый раунд. Нижеследующие разделы описывают каждую фазу подробно, дают краткий обзор течения игры и описывают как сотрудничают разные разделы игры. Детальные правила для определенной механики, такие как движение и развитие следуют впоследствии. ДНЕВНАЯ ФАЗА Во время Дневной Фазы каждый игрок получает определенное количество ВРЕМЯ (обычно шесть), чтобы потратить в достижении его целей. Первый игрок начинает, помещая маркер времени позицию "6" на расписании. Это указывает количество времени, которое он должен потратить этот раунд. (Исключение: Флойд получает 1 дополнительное ВРЕМЯ, если его карта "Third Directive" находится в игре. Другие детективы могут также получить более или менее ВРЕМЯ в зависимости от обстоятельств и карт в игре.) Первый игрок тратит свое ВРЕМЯ, выполняя одно действие за одно время, пока не потратит все ВРЕМЯ, или пока он не захочет не тратить больше. Он тогда передает расписание и маркер времени по часовой стрелке игроку с левой стороны от него, который предпринимает свои действия. (1 ВРЕМЯ) За 1 ВРЕМЯ игрок может переместить своего детектива в новую локацию на карте игры. Детектив ограничен в дальности передвижения, он может двинуться своим vehicle ruler как описано в "Movement" на странице 15. Вход в роскошный или захудалый район одинаково позволяет игроку тянуть свободную twilight card. См. " Entering Seedy and Ritzy Locations " на странице 17. Читая этот свод правил, будет полезно знать точные механические определения следующих земель:
ОБНАРУЖЕНИЕ УЛИКИ (1 ВРЕМЯ) Если детектив игрока находится в той же локации, что и одна из улик (физическая, свидетельская или документальная), он может потратить 1 ВРЕМЯ, чтобы получить эту улику, как описано в "Following Up Leads" на странице 18. Этот ход позволяет игроку или получить часть свидетельства на подозреваемого или раскрыть часть заговора. ВЗЯТЬ ИЛИ СБРОСИТЬ Twilight Card (1 ВРЕМЯ) Тратя 1 ВРЕМЯ, игрок с менее шести twilight cards в его руке (или менее семи в случае Раймонда) может взять или одну светлую карту из своей светлой колоды или одну темную карту из темной колоды любого другого игрока. Также светлые и темные карты могут быть взяты бесплатно, при входе в некоторые локации, хотя иногда неблагоразумно так делать. Альтернативно, игрок может потратить 1 ВРЕМЯ, чтобы сбросить светлую или темную карту из его руки, не играя ее. Эту сброшенную карту кладут лицом вверх вниз колоды, откуда она пришла. Хотя это нежелательное действие, это иногда необходимо, так как игрок не может взять больше карт, если его рука полна. Если игрок берет последнюю карту в данной колоде (раскрывая лицо карты, от которую сбросили и положили вниз колоды), он немедленно поворачивает сброшенные карты этой колоды лицом вниз и перетасовывает их, чтобы создать новую колоду. Важное Примечание: Memory cards Раймонда - не часть руки игрока и не считаются в рамках предела карт в одной руке, при этом их нельзя сбросить. ИГРАТЬ СВЕТЛУЮ КАРТУ (1 ВРЕМЯ) Потратив 1 ВРЕМЯ, игрок может разыграть светлую карту со своей руки, хотя он должен все еще заплатить обычную twilight стоимость, как описано в "Playing Twilight Cards" на странице 25. Отметьте, что темные карты не стоят ВРЕМЯ, чтобы их играть, так как они играются во время очереди другого игрока. GET A JUMP ON THE CASE (1 ВРЕМЯ) Если детектив игрока находится в той же самой локации где маркер места преступления, он может заплатить 1 ВРЕМЯ, чтобы get a jump on the case. Чтобы сделать это, он удаляет маркер героя, который в настоящее время находится на маркере места преступления и заменяет его одним собственным. Если его маркер героя находится все еще на месте в конце фазы, он тогда становится новым первым игроком, как описано в "Изменении Первого Игрока" на странице 15. (ИЗМЕНЯЕТСЯ) Если детектив игрока находится в главной локации, он может использовать возможность этой локации. Однако, иногда детектив должен сделать больше чем просто заплатить ВРЕМЯ, чтобы использовать возможность локации. Все затраты, перечисленные на локации, должны быть заплачены, чтобы использовать возможность этой локации. Важно: игрок может только использовать возможность одной локации однажды за раунд. Пример 1: Флойд в City Hall, таким образом он тратит 2 ВРЕМЯ, чтобы получить один political favor. Поскольку он не может использовать возможность City Hall несколько раз за раунд, он должен ждать до следующего раунда, если он желает купить другую political favor. Пример 2: Флойд в Wyldside, таким образом он тратит одно society favor и 1 ВРЕМЯ, чтобы купить один хороший baggage, который он помещает в свой plot. В дополнение к графическому описанию возможности каждой локации на карте игры, возможность каждой главной локации описана полностью в конце этого свода правил. EVENT BASED ACTIONS (ИЗМЕНЯЕТСЯ) В дополнение к упомянутым выше действиям некоторые event cards предоставляют временные способности определенным местам на карте. Зачастую эти способности доступны только для первого игрока, который будет использовать их, после чего они исчезают. См. "Events" на странице 32 для полных деталей. Пример: "Kate says she wants to testify" general event позволяет поместить алиби на любого подозреваемого первому игроку, который потратит 3 ВРЕМЯ в Old War Memorial. ФАЗА КОНЦА ДНЯ Во время Фазы Конца Дня игроки сначала продвигают маркер дня на один день. Как только это сделано, играется любое end of day events. Затем назначается новый первый игрок. Наконец, начинается новый раунд. Отметьте: заключительные два дня игры известны как climax, и рассматриваются особенно (см. "Climax" ниже). Различные end of day events, которые могут появиться на календаре, упомянуты ниже. General Event Верхняя карта колоды general event берется и играется как это описано в "Events" на странице 32. Карта, выбранная из колоды murder-specific event, поворачивается лицом вверх и играется как описано в "Events" на странице 32. РАСКРЫТИЕ ЗАГОВОРА (PLOT RESOLUTION) Plots играются как описано в "Resolving Plots" на странице 30. ИЗМЕНЕНИЕ ПЕРВОГО ИГРОКА После того, как сыграли end of day events, игроки смотрят на место преступления. Детектив, маркер героя которого был последний помещен там, становится новым первым игроком. Маркер первого игрока передают тому игроку. Игрок может поместить маркер героя своего детектива на место преступления, идя на место преступления и getting a jump on the other detectives, как описано под "Get a Jump on the Case" на странице 13. CLIMAX Заключительные два дня игры - climax. В течение этих двух дней, улики, которые собираются, не перемещаются в новую локацию (см. страницу 18). Вместо этого они сбрасываются с карты игры и возвращаются в коробку. Это показывает увеличивающийся дефицит новых улик для расследования. СТАРТ НОВОГО РАУНДА Когда все действия Фазы Конца Дня закончены, и если вторая неделя не закончилась, расписание и маркер передают первому игроку, и новый раунд начинается с Дневной Фазы. Если вторая неделя закончилась, игра закончена. См. "Closing the Case" на странице 36 для полного описания того, как определить победителя. ДВИЖЕНИЕ Игрок может переместить своего детектива из одной локации в другую во время своего турна, потратив 1 ВРЕМЯ и перемещая его детектива в любое новое местоположение в пределах досягаемости его транспортного средства. Чтобы видеть, в пределах ли транспортного средства детектива эта локация, поместите один конец detective's vehicle ruler к точке, которая показывает текущую локацию детектива. Если другой конец detective's vehicle ruler достигает или превосходит точку локации, на которую игрок хочет попасть, то движение является законным. Диаграмма и пример на странице 16 демонстрируют это. Отметьте снова, что длина detective's vehicle ruler может быть равна или длиннее растояния между локациями - детектив может переместиться на меньше расстояние, чем полная длина линейки. Однако, если линейка не достает до данной локации, детектив не может переместиться туда. Он должен будет остановиться где-нибудь ближе к его предыдущей локации на пути к его окончательной цели. Детективы должны всегда стартовать с локаций и останавливаться на локациях. Они не могут просто "перемещаться", останавливаясь в пространстве между локациями. Детективы не могут двигаться между Землей и Луной кроме как при использовании Beanstalk (см. страницу 17), или с помощью dropship pass (см. страницу 18). Важно: Двигаясь, игроки должны всегда делать паузу после каждого движения между двумя локациями, чтобы дать другим игрокам шанс реагировать на движение своими картами или другими эффектами. BEANSTALK, ЗЕМЛЯ И ЛУНА Хотя детективы обладают транспортными средствами, которые способны к полету, они не оборудованы для путешествия в космосе. Детектив не может переместиться непосредственно от Земли до Луны, используя свой vehicle ruler, даже если их vehicle ruler длиннее расстояния между локациями на карте. Расстояние от Земли до Луны не должно соизмеряться с остальной частью карты, оно фактически намного больше, чем это кажется. Чтобы доехать от Земли до Луны (или наоборот), детективы должны использовать Beanstalk, космическим лифтом, который служит центром для торговли между Землей и другими планетами в Солнечной системе. Beanstalk состоит из пяти локаций, простирающихся между Землей и Луной. Они - Root, Midway, Castle Club, Challenger Memorial Ferry и Starport Kaguya. Два конца Beanstalk - Root (на Земле) и Starport Kaguya (на Луне). Чтобы переместиться используя Beanstalk, детектив должен вступить в один из его концов. Если детектив находится на Земле, он должен двинуться в Root. Если детектив находится на Луне, он должен двинуться в Starport Kaguya. Как только он вошел в Beanstalk, детектив может пройти его длину, платя 1 ВРЕМЯ, чтобы проехать в каждую локацию последовательно вдоль линии на карте игры. Например, находясь в Starport Kaguya, детектив должен потратить 1 ВРЕМЯ, чтобы двинуться в Challenger Memorial Ferry. Детектив может в любой момент изменить направление движения (к Луне или к Земле), проходя Beanstalk, но может оставить Beanstalk только в одном из его концов. Например, детектив в Castle Club может потратить 1 ВРЕМЯ, чтобы двинуться или в Challenger Memorial Ferry или в Midway, независимо от направления предыдущего движения, но не может попасть ни в какую другую локацию, потому что он может оставить Beanstalk только через одну из его конечных точек. Психическое состояние детектива может быть под влиянием его окружения. Качество локации обозначено формой символа на ней. Есть три уровня качества: роскошный (алмазный), нормальный (круг), и захудалый (треугольник). Когда детектив входит в роскошное местоположение, то игрок детектива может взять одну светлую карту из своей светлой колоды бесплатно, если его рука не полна. Точно так же, когда детектив входит в захудалую локацию, то игрок детектива может потянуть одну темную карту из темной колоды любого другого игрока бесплатно, если его рука не полна. Эти бесплатные взятки позволены каждый раз, когда детектив входит в захудалую или роскошную локацию, даже если он уже путешествовал через эту локацию ранее в раунде. Роскошная локация Захудалая локация Если игрок тянет последнюю карту в любой колоде (открыв перевернутые карты, сброшенные ранее и помещенные вниз этой колоды) он немедленно переворачивает сброшенные карты лицом вниз и перетасовывает их, чтобы создать новую колоду. ТИПЫ ЛОКАЦИЙ Различные типы локаций на карте игры обозначены различными цветами. Есть пять типов локаций: религиозные (желтый), гражданские (зеленый), жилые (красный), деловые (синий), и ночной жизни (фиолетовый). Когда улики движутся, они должны быть перемещены в новую локацию того же самого типа, и некоторые twilight cards ссылаются на тип локации, но типы локации никак не затрагивают движение детектива. Качество локации не связано с ее типом. ЗАПРЕЩЕННЫЕ ЛОКАЦИИ (RESTRICTED LOCATIONS) Некоторые локации требуют наличие ордера, чтобы попасть на них не вызывая проблему. Если детектив входит в запрещенную локацию, на которую не помещен ордер, он должен потратить 3 ВРЕМЯ вместо 1. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ DROPSHIP PASSES Игрок, который обладает dropship pass token, может потратить его, перемещая своего детектива в новую локацию, игнорируя обычные ограничения его транспортного средства. Детектив сигналит dropship, который подбирает и его и его транспортное средство и перемещает их в любую локацию в любом городе, куда-нибудь на карте, включая любую локацию на Beanstalk. Выполнение этого тем не менее требует, чтобы игрок потратил 1 ВРЕМЯ, чтобы переместиться. Потраченный dropship pass возвращается в ангар в NAPD (13). Пример: Флойд в Adams Garden, но должен срочно возвратиться к Haas-Biodroid, таким образом он тратит одно из своих dropship pass (возвращая его в ангар около NAPD) и использует 1 ВРЕМЯ. Это позволяет ему двигаться куда угодно, не смотря на расстояние, таким образом он двигается непосредственно в Haas-Biodroid. Потратив 1 ВРЕМЯ, в то время как его детектив находится в той же локации, что и любая из улик, игрок может получить эту улику, исследуя локацию, пытаясь выяснить, какие новые подсказки могли бы быть там. Эти процесса работают для всех трех типов улик. Когда игрок получает улику, он дает lead token с этой локации игроку с правой стороны от него, который перемещает токен в новую локацию (см. "Moving Leads" ниже). Затем получивший улику игрок решает как ее использовать: поместить на подозреваемого или раскрыть часть заговора (см. "Placing Evidence" на странице 19 и "Uncovering the Conspiracy" на странице 21). Отметьте: Хотя улика может обычно перемещаться одновременно с помещением свидетельства или раскрытием заговора, иногда порядок действий может иметь значение. В таких случаях сначала переместите улику, прежде чем что-нибудь еще произойдет. ПЕРЕМЕЩЕНИЕ УЛИК (MOVING LEADS) Как только улика получена следует переместить маркер улики. Новая локация выбирается игроком справа от игрока, детектив которого получил улику. Тот игрок, который перемещает маркер улики, может поместить его в любую локацию на его выбор, но со следующими ограничениями: 1. Маркер улики должен переместиться в новую локацию, он не может остаться на месте. 2. Маркер улики должен переместиться в локацию такого же типа, что и предыдущая. Тип локации показан цветом на карте. Так, если маркер улики был на желтой (религиозной) локации, то он должен быть перемещен в новую желтую локацию. Новая локация улики не должна быть того же самого качества (роскошный, захудалый, или нормальный) как предыдущая локация. 3. Маркер улики не может быть помещен ни в какую локацию, на которой уже есть маркер улики. 4. Маркер улики не может быть помещен ни в какую локацию, которая находится в районе где стоит детектив игрока, который помещает улику, (исключение - если нет других локаций, в которые возможно поместить улику) Таким образом, игрок, помещающий улику в новую локацию, не может поместить ее слишком близко от его собственного детектива. Отметьте: Помните, что Beanstalk - это отдельный район. Заключительные два дня игры известны как climax, и представляют время, когда игра подходит к концу. Когда улика получена во время climax, она не перемещается. Вместо этого она возвращается в коробку и выходит из игры. Хотя это маловероятно, но игроки могут получить все улики на карте игры во время climax, не оставив ни одной в игре. Если это случается, игроки продолжают играть; они просто находят другие занятия для своих детективов до конца игры. РАЗМЕЩЕНИЕ СВИДЕТЕЛЬСТВА (PLACING EVIDENCE) Размещение свидетельства является одним из двух действий, которые игрок может предпринять когда он получает улику. Размещение свидетельства позволяет игроку помещать токен свидетельства на подозреваемого, чтобы помочь доказать вину подозреваемого или его невиновность. Большинство токенов свидетельства имеет число в пределах от 5 (особенно заслуживающее осуждения свидетельство) до -4 (особенно реабилитирующее свидетельство). Когда игра заканчивается, подозреваемый с самым высоким положительным количеством свидетельств - убийца. (см. "Определение Убийцы" на странице 36). Чтобы поместить свидетельство, игрок, который только что получил улику, просто объявляет, что он делает так, и берет токен свидетельства из груды токенов свидетельства около карты. Потом он смотрит на токен свидетельства, не показывая другим и решает, на которого подозреваемого он хочет поместить этот токен. Помещая свидетельство на подозреваемого, игрок надеется в конечном счете доказать, что подозреваемый виновен или невиновен, как указано его картами. Токен свидетельства может быть помещен на любого подозреваемого, которого выбирает игрок. (Исключение: Подозреваемые, которые были убиты, не могут иметь свидетельств на себе) Каждый лист подозреваемого имеет три области (файла), которые соответствуют трем различным типам улик. Каждый токен свидетельства должен быть помещен в тот тип файла, который совпадает с уликой, которая породила это свидетельство. Другими словами, игрок, который получил физическую улику (представленную отпечатком большого пальца) должен поместить любое свидетельство от от этой улики в файл вещественных доказательств подозреваемого (который также отмечен следом большого пальца). Токен свидетельства обычно помещается лицом вниз, но игрок может по желанию положить его лицом вверх. Если он так сделал, то токен свидетельства всегда остается лицом вверх пока другой эффект игры не скажет иначе. Раскрытие свидетельства обычно является плохим движением, но это может быть полезно при блефе, сделках, и других стратегиях. Игроки должны быть очень осторожными, помещая свидетельство, чтобы избежать оглашения информации на их картах догадки. Если другие игроки узнают которого подозреваемого вы пытаетесь сделать виновным, они могут принять меры, чтобы этот подозреваемый был убит, используя хиты (см. "Хиты" на странице 33), или просто сделают все, чтобы гарантировать, что другой подозреваемый будет объявлен виновным вместо него. Различные типы свидетельств более или менее эффективны против различных подозреваемых. Например, никто не хочет свидетельствовать против Vinnie the Strangler, таким образом его файл физического свидетельства находится внизу его листа подозреваемого и маркирован "слабый". С другой стороны, Винни не понимает запутанный юридический жаргон и документы, таким образом его файл документального свидетельства находится наверху его листа подозреваемого и маркирован "сильный". Очевидно, свидетельство, которое сильно против подозреваемого, имеет самый большой эффект в конце игры, в то время как свидетельство, которое слабо против подозреваемого, имеет наименьшее количество эффекта в конце игры. Свидетельство самой высокой ценности (то есть, имеющее самый положительный токен свидетельства) в слабом файле свидетельства подозреваемого сбрасывают, когда сценарий закончен. Точно так же свидетельства самой низкой ценности (то есть имеющее самый отрицательный токен свидетельства) в файле сильных доказательств подозреваемого сбрасывают, когда сценарий закончен. Этот процесс описан более подробно в "Окончании сценария" на странице 36. НЕОБЫЧНОЕ СВИДЕТЕЛЬСТВО (UNUSUAL EVIDENCE) В дополнение к обычному свидетельству есть два типа специального свидетельства, что детектив может раскрыть - неожиданные свидетели и лжесвидетельства. Оба помещаются на лист подозреваемого лицом вниз, как обычное свидетельство, и оба могут быть положены лицом вверх, если игрок желает сделать так. Неожиданный свидетель служит как -5 (очень невиновная) часть свидетельства. Токены лжесвидетельства более необычны. Для каждого токена лжесвидетельства на подозреваемом, одно алиби или неожиданный свидетель на этом подозреваемом меняет ценность с -5 (очень невиновный) на +5 (очень виновный), поскольку свидетель пойман на разрушительной лжи. Алиби, неожиданные свидетели, и лжесвидетельства объяснены больше на странице 34. ГРУППЫ РАСКРЫТИЕ ЗАГОВОРА (UNCOVERING THE CONSPIRACY) Расследование, какая из групп тайно замышляла убийство, является вторым из двух вариантов, которые игрок может выбрать, получив улику. Это реализуется путем помещения частей паззлов на карту игры, чтобы создать связи между видными группами в Greater New Angeles area и заговором, ответственным за убийство. Есть три различных груды частей паззлов. В порядке наименее ценного к самому ценному, они: груда части изменения shift piece, груда части одобрения favor piece, и груду части багажа baggage piece. Поскольку части паззлов собираются в области паззлов игровой карты, линии на частях создают смежные линии между группами, расположенными вокруг за пределами области заговора которая находится в центре. Каждая прямая линия от группы к заговору ведет группу к заговору убийства. Чтобы исследовать заговор, игрок объявляет об этом, затем выбирает один из двух вариантов:
РАСКРЫТИЕ ИНФОРМАЦИИ Когда игрок раскрывает информацию, он тянет верхнюю часть паззлов из груды частей паззлов, около которых находится его маркер героя. Когда он берет часть паззла, он должен отрегулировать маркер героя около частей паззла - иногда даже и других игроков - согласно следующим правилам. Игрок перемещает свой собственный маркер героя на место рядом с грудой наименее ценных паззлов. Помните, что части изменения (Shift Piece) наименее ценны, части помощи (Favor Piece) более ценны, а части багажа (Baggage Piece) являются самыми ценными. Если игрок берет последнюю часть паззла в данной груде, любые маркеры героя, которые были рядом с этой грудой (кроме его собственного) продвигаются к следующей, более ценной Если все груды паззлов закончились, все маркеры героев, которые были рядом с грудами частей паззлов, возвращаются в коробку и игроки не могут раскрыть больше информации о заговоре. После регулирования маркеров героев игрок немедленно получает выгоду, основанную на том, какого типа часть паззла он взял, так, как упомянуто ниже: Часть Изменения (Shift Piece): игрок может немедленно провести изменение в темную или светлую сторону любого игрока, включая себя. Часть Помощи (Favor Piece): игрок немедленно получает одну обычную помощь на свой выбор. Часть Багажа (Baggage Piece): игрок может немедленно поместить одну часть хорошего или плохого багажа на заговор (plot) любого игрока, включая его самого. После получения своей выгоды игрок может добавить часть паззла к паззлу заговора, соблюдая правила ниже. Или игрок может просто сбросить часть паззла. 1. Новая часть паззла должна быть присоединена к уже помещенной части паззла. Центральная часть паззла наклеена на карту игры, то есть вы начинаете играть уже с ней. Таким образом, поскольку части паззла помещаются один за другим, паззл растет в стороны от заговора в центре пространства паззла в сторону групп на внешней стороне. 2. Новая часть паззла должна удлинить по крайней мере одну линию по крайней мере от одной уже помещенной части паззла. Это допустимо для новой части - заканчивать тупиком одну или более линий уже помещенных частей паззла, если при этом хотя бы одна линия удлиняется. 3. Новая часть паззла не может быть помещена вне области паззла на карте игры. Если новая часть паззла не может быть помещена на карте, она должна быть сброшена. Некоторые части паззла имеют бонусы на них. После того как вы положили или сбросили часть паззла, вы получаете все бонусы, описанные на ней так, как указано ниже: следующая страница >> |
|