А меня укусил гиппопотам - umotnas.ru o_O
Главная
Поиск по ключевым словам:
страница 1
Похожие работы
Название работы Кол-во страниц Размер
Игры с залом 1 38.55kb.
Таинственный Гиппопотам 1 36.38kb.
Приложение 3 959.07kb.
Николай Людвиг фон Цинцендорф (1700-1760) 1 70.49kb.
Готхольд Эфраим Лессинг филот трагедия 1 236.24kb.
Отступление Омега в асд аллен Стамп. (оригинальное название – «Омега... 2 434.37kb.
Достоевский Федор Часть I. Подполье 6 1548.14kb.
28/ и жил Яаков в стране Египетской семнадцать лет; и было дней Якова... 1 63.45kb.
Здравствуйте! Меня зовут Занько Евгений. Я 1 18.33kb.
Конкурсу научно-исследовательских и творческих работ молодых учёных... 1 13.04kb.
A. Baddeley Your Memory. A user’s Guide. Бэддели А. Ваша память. 2 631.88kb.
5 определений 1 327.15kb.
Викторина для любознательных: «Занимательная биология» 1 9.92kb.

А меня укусил гиппопотам - страница №1/1

А лидер кто


Для разбивки на группы этим способом потребуется определить 2-3 лидеров, активных ребят (число ребят зависит от количества мини-групп, которые вы хотите создать) и попросить их набрать себе команду, соблюдая следующее условие – первым делает выбор один из лидеров, другой в это время не предпринимает никаких действий. Когда выбор первого сделан, второй лидер может сделать свой выбор, и лишь после этого делает выбор третий. При чем принцип набора людей в команду таков: первый выбирает второго, второй третьего, третий четвертого и т.д.

А меня укусил гиппопотам


Особенностью данной игры является то, что один или несколько человек на сцене проговаривают и проигрывают (инсценируют, заранее договорившись как) на сцене, а зал дружно повторяет. Причем, это делается несколько раз, все больше заводя зал. Предназначена для "разогрева" зала перед общелагерным или семейным делом и занятия пауз во время проведения мероприятий.

А меня укусил гиппопотам.

От страха я на дерево залез.

И вот я здесь, а ноги мои там.

Меня укусил гиппопотам

Тетя Шура (3 р.),

Дядя Вася (3 р.),

Баба Маня (3 р.).

А меня укусил гиппопотам.

"ГИППОПОТАМ"

-ведущий

-дети


Меня укусил гиппопотам - Меня укусил гиппопотам

(разводят руки в стороны)

От страха я на дерево залез - От страха я на дерево залез

(показывают, как лезут на дерево)

И вот я здесь - И вот я здесь

(показывают руками на себя)

А рука моя там - А рука моя там

(одну руку отводят в сторону)

Меня укусил гиппопотам - Меня укусил гиппопотам

(разводят руки в стороны, но отведенную на предыдущей фразе руку не возвращают, а держат ее в этом положении до самого конца игры)

Меня укусил гиппопотам - Меня укусил гиппопотам

(разводят руки в стороны)

От страха я на дерево залез - От страха я на дерево залез

(показывают, как лезут на дерево)

И вот я здесь - И вот я здесь

(показывают руками на себя)

А нога моя там - А нога моя там

(одну ногу оставляют в сторону)

Меня укусил гиппопотам - Меня укусил гиппопотам

(и так далее про все части тела, не забывая про то что уже гиппопотам "откусил")



Автографы


Материал: ручки, листы бумаги. Оборудование:---. Продолжительность игры: в течение одной музыкальной композиции. Предполагаемое количество игроков: не менее 2. Юноши получают задание: за определённое время (скажем, 2-3 минуты) собрать побольше автографов девушек. Сообщая имя победителя, ведущий объявляет, что каждый автограф равнозначен обещанию танца.

На листе ватман сделаны две прорези для рук. Участники берут каждый свой лист, продев руки в прорези, рисуют кистью портрет, не глядя. У кого "шедевр" получился удачнее - забирает приз.

Выбирается один представитель от мальчиков и девочек. Им предоставляются заранее подготовленные отрезки бумаги/газеты, которые больше роста ребёнка. Каждому из двух участников даётся по 2 фломастера и им завязываются глаза. Вожатые держат эти листы перед участниками вертикально. Мальчик и девочка должны завести руки перед собой, как бы обнимая лист, и по команде ведущего начать рисовать свой автопортрет. Все остальные мальчики и девочки сидят на некотором расстоянии и только словами помогают и подсказывают, как надо рисовать и куда вести фломастер. Участник должен не отрывать от бумаги ни одного из двух фломастеров – он рисует одновременно обеими руками. Побеждают смех и дружба.

Адмирал на борту


Водящий объявляет играющим, что все они - команда корабля, готовящегося принять на борт адмирала, а он сам - капитан этого корабля. Чтобы адмирал, всходя на борт остался доволен, до его прихода нужно выполнить под команду некоторые действия. После чего капитан начинает отдавать команде заранее условленные приказы, которые та выполняет. Того, кто выполнит приказ последним, "выкидывают за борт", то есть он выходит из игры. Последний, кто останется становится новым капитаном, то есть водящим. Команда корабля умеет выполнять следующие приказы:

Лево руля! - все бегут к левой стенке.

Право руля! - все бегут к правой стенке.

Нос! - все бегут вперед.

Корма! - все бегут назад.

Поднять паруса! - все останавливаются и поднимают руки вверх.

Драить палубу! - все делают вид, что моют пол.

Пушечное ядро! - все приседают.

Адмирал на борту! - все замирают, встают по стойке "смирно" и отдают честь.


Агенты 007


Оборудование: баночки от фотопленки + например: песок, крупа, камушки, монета, галька, шурупы маленькие, вода и т.д. Рекомендация: возможно негромкое музыкальное сопровождение или игра проводится во время дискотеки. Каждому участнику раздается баночка от фотопленки. Внутри их могут быть камушки, песок, соль мука и т.д. Задача участников - не открывая баночку, по звуку, найти свою пару. При этом можно знакомиться с каждым, к кому подходит участник.

Айсберги


(40 мин.)

Цель: сплочение команды, выбор верной тактики действий, развитие командного мышления.

Материалы: листы белой плотной бумаги различной величины и формы, имитирующие айсберги (обычно подбираются так, чтобы на них смогли уместиться от 1 до 3 стопы среднего взрослого, но некоторые делаются размером поменьше для усложнения задания).

Участники команды должны перебраться с одного условно обозначенного берега на другой по айсбергам, которые ведущий раскладывает на определенном расстоянии друг от друга.

Тренер объясняет участникам правила:

Если участник команды наступает мимо айсберга (“падает в воду”), то он возвращается обратно на берег и начинает свой путь заново;

Участники команды начинают выходить на другой берег только когда все остальные члены команды покинули берег отправления и находятся “на айсбергах”;

Если один из участников команды прыгает мимо айсберга все, кто уже переправился на другой берег, возвращаются к исходной точке.

Тренер раскладывает айсберги по мере продвижения команды и может регулировать их количество в море, убирая или добавляя их.

Упражнение считается выполненным, когда вся группа окажется на “противоположном берегу”.

Упражнение «Превращение в предмет»

Ведущий. А теперь я предлагаю вам представить, что вы превратились в... Оглянитесь вокруг. Выберите любой предмет, какой попадется вам на глаза. Это может быть стул, стол, лампочка, дверь, книжка. Может статься, в нашей комнате нет предмета, который вам бы приглянулся. Что же — задумайте любой другой предмет. Вам предстоит превратиться в него. Тридцать секунд на внутреннюю настройку... А теперь по кругу представим невербально, во что превратился каждый из нас.

Игроки поочередно либо замирают в определенной позе, либо демонстрируют в движении задуманный предмет, а остальные угадывают его.

Акция освобождения


Материал:---. Оборудование: повязка на глаза, веревка, стул. Продолжительность игры: 10 - 15 минут. Предполагаемое количество игроков :любое. Полностью связанный участник сидит в кругу вместе с охранником, у которого завязаны глаза. Остальные участники игры пытаются его освободить. Все игроки образуют круг со стульями. В середине круга сидит игрок, чьи руки и ноги связаны платками, шалью или повязками. Около него сидит охранник, у которого завязаны глаза. Игроки пытаются освободить связанного игрока, т.е. пытаются развязать его. Сделать это нужно так, чтобы охранник ничего не заметил. Если охранник кого-то из игроков коснулся при попытке освободить пленного, то этот игрок должен уйти из круга. Игрок, которому удастся освободить пленного, в следующий раз игры становится охранником.

Алфавит шоу

Общие правила


В игре участвует три игрока. Их задача — добраться до заветной цели. Игроку в начале нужно кидать кубик. Игрок может сделать от 1 до 6 ходов. Когда игрок кидал кубик, высвечивается цветная полоска, цвет означает тему вопроса. Когда игрок сделал ход, он остановился на указанной букве. Ему будет задан вопрос, ответ который начинается на букву алфавита, в котором игрок стоит на данный момент. Если он ответит правильно, он остается на указанной букве. Если он ответит неправильно, он вернётся на тот сектор, на который он стоял, прежде чем кидать кубик.

Специальные сектора


Во время игры существуют специальные сектора:

Синие сектора — Игрок может перейти на указанные сектора вперед:



  • Удача — очки удваиваются, игрок идет вперед. Пример: бросил куб, выпало «6», попал на эту клетку. Иду на 12 клеток вперед.

  • Вдохновение — на 2 клетки вперёд.

  • Клад — на 5 клеток вперёд.

  • Карьера — на 10 клеток вперёд.

Красные сектора — Игрок может вернутся назад, пропустить ход или вернутся на старт.

  • Слава или «Медные трубы» — пропуск хода.

  • Огонь — игрок возвращается на старт.

  • Страх — очки удваиваются, отбрасывают игрока назад. Пример: бросил куб, выпало «3», попал на эту клетку. Буду вынужден уйти на 6 клеток назад.

  • Несчастный случай или «Чёрная кошка» — на 10 клеток назад.

Если игрок встаёт на буквы Ё, Й, Ъ, Ы, Ь то ему будет предложен сюрприз.

Блиц-вопросы


Если игрок, находясь близко к последнему сектору, выбросил столько очков, что он попадает на этот последний сектор, то он побеждает. Если же он выбросил больше очков, то для того чтобы победить, ему нужно ответить на блиц-вопросы (количество вопросов равно количеству «лишних» очков).

Правила игры в другом варианте


В каждой программе принимает участие один игрок. Ему предстоит блиц-игра, в которой 33 вопроса. Ответ на каждый вопрос начинается на очередную букву алфавита. На буквах Ё, Й, Ъ, Ы, Ь и, иногда, Щ находятся так называемые супер-вопросы - ответ на них может начинаться на любую букву. Игра заканчивается если будут заданы все вопросы или если истечет время игры - 5 минут. После этого подсчитывается выигрыш игрока - за правильный ответ на каждый обычный вопрос он получает по 33 очка, на супер-вопрос - по 133 очка. Если игрок ответит правильно на все 33 вопроса. то он получает главный приз

Болото

Материал из Летний лагеря


Перейти к: навигация, поиск

Тоже довольно старая игра. Играющие делятся на команды, но можно и без этого. Играющим выдается по две картонки (можно обычную бумагу). Задача – по этим картонкам – "кочкам", передвигаясь с одной на другую, как можно быстрей перебраться через "болото".



«Дерево достижений» - возможно для классного часа в конце года (начальная школа)

Время на выполнение — 10 минут.

Ведущий. Согласно легенде, в мире существуют чудесные деревья, приносящие удачу и исполняющие желания. Многие храбрецы пытались найти их, но возвращались ни с чем. Тогда они объявили истории о чудесных деревьях выдумкой и перестали искать их. Но люди так хотели верить в эту легенду! Поэтому они наделяли обычные деревья особыми способностями, веря, что те принесут им удачу. А чтобы закрепить свое желание, люди привязывали к деревьям кусочки ткани. Но вскоре выяснилось, что многие деревья от этого гибнут. Стремясь быстрей реализовать свои желания, люди пропустили в легенде главный секрет, который гласил: «И древо сие человек сам делает, а питает его успехами и достижениями своими». Наверное, эта фраза была слишком мудреной, чтобы увидеть в ней ключ к разгадке... Так или иначе, но сейчас вы сможете сделать то чудесное дерево сами. Дети делают дерево. Ведущий. Это — общее дерево успехов. Вспомните сейчас все ваши успехи и достижения. Каждая тесемка будет символизировать названную вами общую победу. Каждый вспоминает о каком-то достижении, берет тесемку, громко называет это достижение и завязывает тесемку на дереве. Дети выполняют задание. Ведущий. Мудрецы говорят, что тот, кто не запоминает своих достижений, рано или поздно перестанет добиваться успеха, так как суета будней размоет у него внутри ощущение победителя. Это ощущение должно быть постоянно с вами, и вы будете его подкреплять новыми победами.

Великолепная шапочка


ЦЕЛЬ: развивает интеллект, остроумие, артистизм, смекалку, быстроту реакции, логику.

Игру проводят 2 человека. Один исполняет роль Красной Шапочки и бабушки, а второй роль Ведущего и Волка.

ВЕДУЩИЙ: это старая-старая сказка. Жила-была маленькая девочка, такая хорошенькая, что лучше ее на свете не было. Подарила ей бабушка на День рождения красную шапочку, и девочка стала всегда ее носить. Так ее и позвали - Красная Шапочка. Все знают эту историю, но наверно, никто не пробовал пережить приключения Красной Шапочки, побывать в шкуре Волка, сразиться с бабушкой. У вас есть шанс! Итак вперед по тропинке!

КОНКУРС 1. "ПО ТРОПИНКЕ". Ведущий читает фразу и слушает варианты ответов обеих команд, если ответы неверны, то ведущий читает подсказки. И так до тех пор, пока ответ не будет назван. Конкурс приносит 10 баллов за каждый правильный ответ. 1. Идет К.Ш. по тропинке, а на встречу ей и не зверь и не птица: ...посмотрело на К.Ш. и увидело только красный, синий и желтый цвета. ...понюхало К.Ш. и решило, что это не цветок, и полетело оно дальше. ... семья его велика... ...оно живет в шестиугольном домике.(пчела) 2. Идет К.Ш. по тропинке, а на встречу ей человек. К.Ш.: "Здравствуйте, а он ей:" Здоров ли твой скот?" ...там где он живет рождается черная вода... его голова покрыта простыней... 3. Сорвала К.Ш. цветок с куста ...он был розовым, но мог быть и белым... ...у него сильно приятный аромат... ...из него выходит чудесное варенье... ...он символ Англии.... ...он почти роза (шиповник) 4. К.Ш. сорвала красную ягоду ...ягоды похожи на бусы... ...очень полезные... ...созрело осенью, пролежало до весны... ...очень кислая... ...богатство болот..(клюква)

ВЕДУЩИЙ: К.Ш. давно уже идет по тропинке и пора ей встретить кого? Волка!

ВОЛК: Здравствуй К.Ш

К.Ш: Здравствуйте, а кто вы?

КОНКУРС 2. "ВОЛК РАССКАЗЫВАЕТ". Волк рассказывает лживую историю, как только команда замечает ложь, она должна указать, где волк заговаривается. За каждый правильный ответ 10 баллов. " Я серое животное отряда (семейства) волчьих семейства (отряда) хищных в некотором смысле, большая серая собака. Моих родственников ты знаешь: гиены, лисицы и гепарды ( кошачьи), все милые пушистые звери. Мне от роду не больше шести лет, а я уже уважаемый товарищ. Я шел тут хвойным лесом, собирал землянику и морошку, на ландыши любовался (в одно время не растут). Я видишь ли очень лес люблю. Да! Очень уж я лес люблю, особенно птичек. Чирикают! Я один раз слышал , соловей пел, а тут снегири прилетели ( не могло быть в одно время), на веточках сели, чирикают, красненькие такие. Благодать! Я тебе скажу, девочка, есть такая птичка, страус называется. Она возьмет муху тремя пальцами (у страуса их два) - и в рот, а летать совсем не может, зато как бегает - 70 км/ч. Чудо, а не птичка. Ты, К.Ш., куда путь то держишь?

К.Ш.: К бабушке, она заболела и я ее иду навестить.

ВОЛК: Я тоже пойду к твоей бабушке. Давай так: ты пойдешь по этой дорожке, а я по той. Кто придет быстрее?

К.Ш.: хорошо...Какой волк, убежал, а мою корзиночку опрокинул.

КОНКУРС 3."КОРЗИНОЧКА".

Командам даются листы с незаконченными рисунками. Команды должны дорисовать их так, чтобы получились предметы, которые лежали в корзинке К.Ш. За правильный рисунок - 5 баллов.

ВЕДУЩИЙ: Собрала К.Ш. свою корзинку и пошла дальше, но не успела она из леса выйти, а волк уже прибежал к бабушке.(сцена встречи волка и бабушки)



КОНКУРС 4. "БАБУШКА". Бабушка задает командам перевертыши, потом задания: Перевертыши: Зажигалка взрослым инструмент.(Спички детям не игрушка). В поле погибла травинка ( В лесу родилась елочка) и т.д.

КОНКУРС 5. "МУЗЫКАЛЬНЫЙ". Инсценировка песен пантомимой. Если команда отгадает, то она получает 10 баллов, а если нет, то 5 баллов получает загадывающая команда.